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'Banco Imobiliário' ganha cartão de débito para vencer produtos chineses


Estrela lança nova versão do produto, com máquina de cartão eletrônico.
Contra concorrência da China, empresa usa importações e tecnologia.

http://viihteen.files.wordpress.com/2010/01/011302866-ex00.jpg A compra e venda de terrenos, hotéis e outras propriedades fictícias pode ser paga a partir de agora no cartão de débito: o tradicional Banco Imobiliário, da Estrela, que teve mais de 33 milhões de unidades vendidas em 66 anos de mercado, trocou as cédulas verdes de papel pelos meios eletrônicos de pagamento. O Super Banco Imobiliário, apresentado nesta quinta-feira (15) pela fabricante no auditório do Museu de Arte Moderna, em São Paulo, tem até maquininha para operar os cartões, idealizada pela própria Mastercard para ficar parecida com as de verdade.

 


Além do pagamento no cartão, os jogadores deixam de comprar as antigas empresas anônimas de navegação, aviação e ferroviária à venda no jogo original para adquirir ações de mentirinha da  Vivo, Itaú, MasterCard, Nívea e Ipiranga, parceiras que na vida real contribuíram financeiramente para subsidiar o investimento tecnológico necessário para criar o brinquedo.

Banco imobiliário
Nós usamos um modelo de máquina real para fazer o molde da maquininha de brinquedo"
Cristina Paslar, diretora da Master Card
“Agregamos tecnologia ao jogo para ambientar a criança com situações do dia-a-dia dela. Hoje quando ela sai com seus pais o que ela vê são os cartões de crédito e débito”, diz Carlos Tilkian, presidente da Estrela.
A estimativa do executivo é de que sejam vendidas 120 mil unidades do brinquedo em 2010, impulsionando crescimento de 15% no faturamento da empresa.

"A gente usou um modelo de máquina real para fazer o molde da maquininha de brinquedo. Só que de maneira mais simplificada, para a criança", diz Cristina Paslar, diretora de marketing da MasterCard, que diz que o jogo é uma oportunidade da marca se comunicar com consumidores diferentes do seu alvo costumeiro, que são jovens acima de 18 anos.

A Estrela investiu R$ 3 milhões e buscou parcerias para lançar a nova versão do jogo, que chega às prateleiras esta semana pelo preço médio de R$ 129. "Fomos conversar com a MasterCard para dar à maquininha um cunho mais próximo da realidade. Chamamos também outras empresas que têm público infanto-juvenil como alvo para que suas 'ações' pudessem ser compradas pelas crianças", diz Tilkian.

A reedição do antigo produto, um dos 280 lançados pela Estrela este ano, faz parte da estratégia adotada nos últimos anos pela fabricante para combater a forte concorrência dos produtos chineses. Também estão entre os relançamentos de 2010 da companhia as linhas Ferrorama e as bonecas Chuquinha, sucesso nos anos 80.
O Banco Imobiliário com cédulas de papel, no entanto, continuará à venda, segundo a Estrela.

Novas empresas, mesmos endereços
Apesar das mudanças, o brinquedo mantém características da versão anterior: endereços famosos de São Paulo e Rio como a Avenida Vieira Souto e a Rua Oscar Freire continuam à venda no tabuleiro.

As regras básicas do jogo também continuam parecidas: os competidores começam o jogo com um crédito de R$ 14 mil, que vai variando conforme as compras de imóveis e companhias são debitadas e creditadas no cartão. Quando um jogador tem que pagar o outro, os dois cartões passam pela máquina. Um para ter o valor debitado e o outro para receber seus créditos.

Embate e parceria com a China
Para Tilkian, da Estrela, investir em diferencial tecnológico é um dos principais recursos da empresa para vencer a concorrência dos produtos chineses, mais baratos e importados em larga escala no Brasil e em outros países que costumavam ser clientes fiéis da fabricante.

Eu posso importar até 90% do meu faturamento que eu ainda sobrevivo. O problema é que assim eu mato muitos empregos.
Carlos Tilkian, presidente da Estrela
A empresa passou nos últimos três anos a comprar ela própria produtos e componentes da China para baratear o custo de produção de seus produtos e recuperar competitividade. Em 2009, 45% do faturamento da empresa veio dos importados da China, segundo o presidente da Estrela, que atribui a dificuldade do setor de briquedos à política econômica de altos tributos e câmbio.

"As empresas vão sempre sobreviver; eu posso importar até 90% do meu faturamento que eu ainda sobrevivo. O problema é que assim eu mato muitos empregos. Eu, como brasileiro, queria importar 3%, mas depende de mudança do modelo econômico brasileiro", afirma ele, que diz que a projeção "ideal", mas sem perspectiva de realização, seria a de importar o equivalente a  10% de seu faturamento.

O impacto chinês se reflete também nas vendas externas: as exportações da empresa caíram de 15% para 2% do faturamento da empresa nos últimos anos."Não dá mais para exportar para a Europa e EUA; agora esse percentual vai só para a América Latina", diz o presidente da empresa.

"Eu não posso aumentar o preço para o consumidor só porque a gente gosta de ter fábricas", lamenta o executivo, que prevê inaugurar a terceira unidade fabril da Estrela em setembro, em Sergipe.

[GAMES] SEGA anuncia “Sonic the Hedgehog 4″


 Sonic the Hedgehog 4 - Episódio I

Em 09 de Setembro de 2009 (09/09/09), a SEGA anunciou um projeto chamado Project Needlemouse, foi apenas um trailer divulgado, mas foi o suficiente para mostrar que a SEGA iria enfim refazer jogos com seu mascote (o personagem Sonic the Hedgehog) na gameplay 2D – o que consagrou o personagem nos anos 90.

Pois hoje, a SEGA anunciou que o Project Needlemouse na verdade é uma continuação direta da série clássica (16-bits) dos jogos do Sonic. O jogo, chamado “Sonic the Hedgehog 4 – Episódio I” terá sua história contada a partir dos eventos ocorridos em “Sonic & Knuckles” (último jogo 2D  da série clássica de Sonic, lançado em 1994 para Mega Drive). Sonic será o único personagem jogável, mas depois de 16 anos as novidades ficam mesmo por conta dos gráficos em HD (1080p) e com elementos em 3D.

Acompanhe o que foi pelo porta-voz da SEGA sobre a ideia de lançar o jogo em vários episódios: “Como já mencionado, penso que a melhor maneira de ver é como a primeira parte de uma aventura muito maior. Quando lançamos ‘Sonic 3′, foi a primeira parte de uma história terminada em ‘Sonic & Knuckles’. Com este mesmo pesamento ‘Sonic 4′ será lançado, uma grande história e este será apenas o primeiro capítulo. Acredito que e estou seguro em dizer isto, que ao final do episódio I muitos estarão animados para verem o que reservamos para o episódio II“. Abaixo, um trailer retirado do canal da SEGA of America:



Covers para DVD e JOGOS.




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Se você é daqueles caras muito organizado no seu computador, tem uma grande quantidade de arquivos de midia (filmes, jogos e musicas) e gostaria de rotular tudo colocando a capinha (cover) em cada pasta. ai vai uma dica o site www.cdcovers.cc ajuda você a organizar seu computador, neste site você pode encontrar tudo desde covers para PSP a capinhas de filmes lançamentos em BLU-RAY. lembrando que os titulos deven ser procurados em seu idioma original.
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www.cdcovers.cc

Você encontra outras coisas como torrent do filme a legenda o clip etc.. espero que a dica ajude.

Finalmente, The Sims 3 chega as lojas!


Gosta de simuladores? Então se liga no "The Sims 3", que acaba de chegar às prateleiras do mundo todo. O jogo traz muito mais opções e gráficos muito mais realistas.




Link:

Site oficial do The Sims 3

Clássico 'Tetris' comemora 25 anos em clima de 'vida infinita'


Se você já trabalhou em um escritório ou teve um computador, você já ouviu falar de "Tetris". Criado em 1984 e projetado como uma sensação mundial imediata, o clássico game de organizar blocos já passa por uma espécia de renascimento moderno.

Em uma indústria em que um jogo custa milhões de dólares para ser desenvolvido, e logo é esquecido ou substituído, "Tetris" continua sua trajetória de sucesso. Estamos falando de um jogo que desafia o usuário a rotacionar e encaixar peças de diferentes formatos compostas por blocos.

Criado por Alexey Pajitnov na Academia de Ciência de Moscou (Rússia) durante o auge da Guerra Fria, "Tetris" foi transformado em negócio por Henk Rogers, o jogo vendeu mais de 125 milhões de cópias desde sua primeira versão, lançada em 6 de junho de 1984.

Agora os donos da franquia estão procurando maneiras de sustentar essa trajetória de sucesso. Depois de conquistar jogadores nos portáteis, como o Game Boy, e nos computadores de mesa, "Tetris" começa a desbravar o mercado dos smartphones.

"O desafio é continuar fazendo a franquia crescer", diz Adam Sussman, vice-presidente da divisão de celulares da Electronic Arts (EA), empresa dona da licença de "Tetris" nos celulares. "Esperamos crescer no mercado de smartphones, e chegar às lojas de aplicativos. Assim as pessoas vão ver ali o 'Tetris', vão comprar e veremos um público maior jogando", completa.



O jogo, simples e muito popular como passatempo e em viagens, está entre os 10 jogos mais vendidos de todos os tempos na Apple App Store, loja de aplicativos da criadora do iPhone - foi lançado na loja em julho de 2008.

Esse sucesso não é nada do que esperava Pajitnov, o pesquisador de ciência da computação que criou o jogo com o objetivo de testar o Electronika, computador que era o máximo de tecnologia na época da União Soviética

Ordenando o caos

Ordenar as peças é algo que satisfaz as pessoas, diz o criador Alexey Pajitnov

"Eu comecei a programar quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, enigmas - coisas de que sempre gostei. 'Tetris' era uma dessas coisas", diz Pajitnov. Ele atribui o sucesso do jogo - considerado fácil de aprender, mas difícil de dominar - ao contraste com a avalanche de jogos com temas violentos.

"O jogo tem um espírito de criação. Em vez de destruir, como você faz na maioria dos jogos de tiro e outros gênero, aqui você está criando alguma coisa", ele diz. "Você enfrenta o caos das peças caindo aleatoriamente e as coloca em ordem. Isso satisfaz as pessoas".
Pajitnov criou outros jogos, incluindo "Pandora's box" e "Hexic", mas ele ainda recebe royalties por "Tetris", assim como Henk Rogers, que supervisiona a marca para a Blue Planet Software."



Rogers diz que o jogo tem potencial infinito, e está trabalhando em uma espécia de Olimpíada mundial on-line de "Tetris". Esse torneio deve acontecer em 2010, com etapas em grandes cidades.

Tudo isso para um jogo que, segundo Rogers, ainda dá lucros, e cujo custo - não revelado - é uma fração do que é gasto por muitas empresas na feira de games E3, que aconteceu nesta semana em Los Angeles.

"Eu adoro isso", ele diz. "As pessoas gastam US$ 10 milhões, US$ 20 milhões fazendo um jogo. Bom para eles".